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Description

Bienvenidos a Animación Técnica y Workflow de videojuegos para Maya


Curso dedicado a animadores con experiencia que quieran aumentar sus conocimientos técnicos. Desde animadores que han acabado la escuela  hasta profesionales que quieren entrar en la parte más técnica del workflow para videojuegos.

1 Vamos a ver las bases del lenguaje que usa el animador técnico: Parentes y espacios

2 Vamos a aprender sobre disciplinas vecinas a la animación: Scrips y rigging

3 Acabaremos el curso con solvencia suficiente para crear cualquier tipo de erramienta que ayude a nuestras necesidades como artista.


Los objetivos globales son los siguientes.

1 Volvernos autosuficientes aprendiendo sobre las tecnicidades de las disciplinas vecinas a la animación (scripting, rigging)

2 Volvernos eficientes en esas disciplinas vecinas y ser capaces de crear un workflow que se centre exclusivamente en la ejecución y no en solucionar problemas técnicos.

3 Ser capaces de solucionar problemas y crear erramientas que no solo nos ayuden a nosotros, sino al resto del equipo.


*Éste curso no va a enseñar ningún principio básico de la animación y no es recomendado para gente que quiera empezar a estudiar esta disciplina.

Aunque vemos rigging y scripting no es un curso dedicado a ninguna de las 2 disciplinas.

Todas las clases son pre-grabadas de forma que no hay sesiones en directo.


What You Will Learn!

  • Acelerar tu workflow y simplificar el rig con el que trabajas.
  • Vas a mejorar la calidad de tus animaciones.
  • Aprenderás a usar rigging y scripting para crear erramientas para tí y para tu equipo.
  • Vas a poder trabajar siempre al 100% independientemente del rig y de las pecularidades del proyecto.

Who Should Attend!

  • Estudiantes que han acabado con la escuela y encuentran dificil rendir al nivel de un profesional de la industria.
  • Animadores experimentados que quieren dar sus primeros pasos como lead y entender las técnicas interdisciplinares.
  • Jefe de un proyecto de videojuegos que quiere entender mejor los límites del workflow de animación